TENCENT HOLDINGS LIMITED
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Top Blockchain Technologies Used by the Top 100 Institutions (OCTOBER 2022)

These 100+ companies are exploring decentralisation and Web3 applications is one of many proofs that this technology and architectural approach has a bright future.

#Metaverse #MetaVI #web3 @metaverse @metaverse中文

$NASDAQ:MSFT $NYSE:BABA $NASDAQ:PYPL $NasdaqGS:GOOGL $NASDAQ:NVDA $NYSE:MA $NASDAQ:AMZN $SEHK:00700

Tencent Q3 FY22 Income Statement $SEHK:00700

International gaming was a bright spot (+1% Y/Y fx neutral despite industry headwinds). Valorant was a positive factor.

Key metrics:

• Revenue -2% Y/Y to $19.7 billion.

• Operating margin 37%.

• Non-IFRS operating margin 29%.

• FCF margin 20%.

Users:

• Weixin/WeChat: 1,308 million (+4% Y/Y).

• QQ: 574 millon (+0.1% Y/Y).

TENCENT HOLDINGS has a Southbound Trading Net Inflow of HKD1.7B.

Trending News

Its twin sister companies are Tencent Music Entertainment Group and Tencent Games. TENCENT had a Southbound Trading Net Inflow of HKD1.7B. This is due to foreign investors' increased buying of TENCENT HOLDINGS shares on the Hong Kong Stock Exchange. The Southbound Trading refers to...

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纪要丨腾讯控股22Q3业绩交流会议

公司名称:腾讯控股

会议时间:2022年11月16日

正文如下

核心要点:

一、降本增效的举措:

1)关闭某些非核心和重复业务。比如在线教育、电子商务和游戏直播等等。

2)优化表现不佳的业务。包括亏损的数字内容服务和没有上规模的社交媒体产品。

3)收紧营销项目的控制措施。削减没有投资回报的开支,尤其是在用户获取方面。

4)将国内所有的内部服务迁移到腾讯云上,以提高生产力,增强成本效率。

5)优化员工队伍,控制员工人数,从而控制员工相关成本的增长。

二、关于游戏

1)新游戏:2022年11月4日,我们推出的一款集动漫元素的科幻类主题角色扮演游戏《NIKKE:胜利女神》,在全球全品类手游中流水排名第一。

2)游戏战略:延长爆款游戏生命周期与游戏出海。我们在现有的爆款游戏中有相应的举措,比如开发出新的玩法去更好地改善玩家体验,这样就可以将现有爆款游戏的生命周期进一步延长。另外在全球我们也会有更多的游戏发行计划,那我们会花更多时间和资源去升级和改善现有的爆款游戏。

3)游戏版号:版号问题总会解决,在不久将来就会有版号发放,而我们需要在这样的情况下做好准备。在版号发放出来之后,我们会有更多的游戏已经准备好,可以快速推出。

三、关于视频号:

1)广告主与受众:视频号相关的广告应该考虑不同的广告主需求,而视频号本身也是有差异化的受众的。而广告主就是喜欢这样的差异化受众,他们可以通过差异化受众来更好地去触达不同的群体,让他们的产品和服务更好地触达他们想要触达的人。

2)收入:视频号业务规模已经到达了非常非常高的水平,而相关的收入正在朝着每季度10亿美元的方向前进。

3)生态问题:我们不单单考虑视频号对广告主的价值,我们会去考虑视频号对于整个生态的补充,我们有不同形式的广告,会构建更加完善的生态,而不是在生态中让不同的业务形式此消彼长。

在微信生态中,微信公众号可以和视频号产生更好的协同效应,整个生态是完整的,并不应该分离来看。在公众号方面,我们可以为商家建立他们的私域流量,在过去商家已经开始利用这样的工具,他们可以将线下和线上的触点更多的整合起来,在整个生态中去做更好的广告。在视频号信息流广告这一块,他们可以在我们生态中不同的账号都整合起来,这样我们才可以真正的为他们带来更多的流量作为整体来发展生态。

四、关于小程序:

小程序日活突破了6亿,同比增速高达30%,而日均使用次数实现更快增长,同比增幅超过50%。

五、关于减持京东和美团:

我们总体的投资的战略是非常清晰的,我们并不是说一定要去减持哪些资产。我们每年会产生 150 亿美元的自由现金流,150亿美元的自由现金流已经完全充足。我们可以去进一步考虑到底如何投资。我们对于自己非常重要的基础设施投资要推进,我们新产品也需要去投资。在此方面我们充分考虑股东和投资者,将他们的利益最大化。至于具体的投资或者说具体的公司持股,这里我就不去再做细节的分析。

业绩

我们积极适应新的行业范式,进行了不少调整,初见成效。在视频号中推出信息流广告,在国际游戏发行上取得突破,并通过一系列降本增效的举措重新聚焦核心业务,有效控制成本增长,因此我们的非FIRS盈利在几个季度下滑之后重新实现同比增长。我们有非常广泛的用户触达,包括小程序、腾讯会议等优质产品,在关键用户场景、社会服务、线下产业数字化等等方面我们有明显的优势;我们的业务韧性强,我们有多元化的现金流,可以通过这些现金流来实现颇具规模的投资组合,这样我们可以在战略增长领域和创新上持续投入,并且回馈我们的股东。

接下来我讲一些关键数据,2022年第三季度,我们的收入是1440.93亿元,同比减少2%,环比增长5%;毛利是619.83亿元,同比降低1%,环比增长7%;经营盈利是515.93亿元,同比降低3%,环比增长72%;非FIRS经营盈利为409.07亿元,同比持平,环比增长12%。在这一季度,微信和WeChat的合并月活是13.089亿,同比增长3.7%,环比增长0.8%;QQ移动端月活是5.744亿,同比增长0.1%,环比增长1%;收费增值服务账户数2.287亿左右,环比和同比都有小幅下降,同比下降2.8%,环比下降2.6%。

降本增效的举措包括以下几项:

1.关闭某些非核心和重复业务。比如在线教育、电子商务和游戏直播等等。

2.优化表现不佳的业务。包括亏损的数字内容服务和没有上规模的社交媒体产品。

3.收紧营销项目的控制措施。削减没有投资回报的开支,尤其是在用户获取方面。

4.将国内所有的内部服务迁移到腾讯云上,以提高生产力,增强成本效率。

5.优化员工队伍,控制员工人数,从而控制员工相关成本的增长。

在视频号方面,我们取得了非常好的进展。我们推出了视频号信息流广告,这样的广告能够为广告主提供更加聚焦的广告受众。这方面我们认为在未来会有更好的发展,我们希望为广告主提供更多的价值而这样的价值就是通过我们在视频号的平台中进行优化,并通过我们的优质内容去吸引更多用户来实现的。同时我们也看到,用户越多,也能带来更多的优质内容创作者。其实我们一直在寻找新的高质量信息来源,这项项目在长期来看能推动项目的盈利增长。视频号的广告目前来说非常重要,可以说在中国最受欢迎的短视频服务之一。我们也有其他优质的产品,比如腾讯会议为人们的生活和工作带来很多便利。这些方面的增长都非常强劲,在未来我们也会继续在这些领域发力,我们非常有信心通过降本增效的措施来改善财务表现,通过这些方面的努力我想我们的收入来源会更加多元化。

我从不同的业务板块来详细分析一下这季度的财务表现。我们凭借微信整个生态非常广泛的用户触达面以及小程序的便利来进一步助力实体经济发展,小程序服务了更多商业以及民生服务场景,小程序日活突破了6亿,同比增速高达30%,而日均使用次数实现更快增长,同比增幅超过50%。我们加深了小程序在不同行业的应用,这些行业包括食品饮料、服装还有百货等等,这些线下的商户还有品牌越来越多地使用小程序进行会员管理,通过小程序建立他们多渠道、多元的销售体系。另外在健康码小程序这块,今年的累计访问量已经超过3200亿次,通过这样的小程序为人们的健康和出行提供了便利。在QQ方面,我们与肯德基等品牌合作打造超级QQ游戏虚拟空间,为用户提供沉浸式互动体验,用户也可以向更多的群体展示他们个性化的虚拟空间。在数字内容这块,我们的收费增值服务付费会员数同比小幅下降,降幅3%,具体数量2.29亿,由于内容在排播方面的一些延后,腾讯视频会员数小幅下降,具体数据是1.2亿,但得益于我们在会员价格方面的调整措施,会员用户的平均价值获得提升,推出了非常受欢迎的定制剧,包括《星汉灿烂月生沧海》等非常受欢迎的剧集,该剧的播放量在中国在线视频平台中排名第一。在本土市场游戏方面,我们执行了全球领先的未成年人保护计划,在各个维度上都已经符合中国的法律要求,我们营造更加健康、绿色的行业环境,2022年7月,未成年人游戏市场同比下降92%,未成年人在本土游戏市场的占比仅为0.7%。尽管行业受到2021年9月出台的“未成年人保护措施”的影响,我们的成年用户基础及用户参与度表现情况为,2022年9月, PC游戏及手游成年用户日活总数实现了双位数的增长,PC游戏及手游成年人用户总使用市场方面实现了不错的增长,尽管是单位数的增长,但在这个环境下还是非常不错的。

在游戏方面,我们一直在成功地延续我们旗下领先的游戏系列,将他们的生命周期继续拓展下去,比如穿越火线,从发行到现在仍然是“游戏市场中的”爆款,我们在玩家对战环境Pv1模式、排位模式等方面的创新让该游戏在中国PC游戏领域继续保持领先的第一人称射击游戏地位。该游戏在今年前9个月的流水实现高单位数的同比增长。2015年,我们发行由天美工作室自行研发的穿越火线手游,继续拓展该游戏系列在中国的玩家总数,即使在我们发行了其他成功的第一人称射击游戏之后,穿越火线手游仍然非常受欢迎,在中国玩家使用人数及流水方面仍然可以位居前十之列。在国际市场游戏方面,我们继续延续旗下自研游戏的市场领先地位,Riot Games凭藉其作为电竞行业先驱者的经验推动《VALORANT》冠军赛成为射击类观看时长最高的电竞赛事,使得《VALORANT》的粉丝群继续拓展,并使其在2022年第三季流水创历史新高。2022年十月,在游戏类消费方面有更多的优化,2012年以来,部落冲突系列全球年度流水一直非常高,推出以来该游戏在指标数据上一直排名全球前列,而2022年至今,流水一直保持第一。在游戏发行方面,我们通过两部新游戏的成功发行实现了突破,之前我们的游戏品牌Level Infinite在本地化内容营销,以及用户社区管理方面的能力我们在2022年8月推出的开放世界大型多人在线角色扮演游戏《幻塔》,成为本季全球日活跃账户数排名第二的大型多人在线角色扮演游戏。《幻塔》在当今竞争激烈的市场获得商业成功,这说明我们在游戏方面的策略是非常正确的,本季在日本市场同品类中流水排名首位,在美国市场同品类中流水排名第二。2022年11月4日,我们推出的一款集动漫元素的科幻类主题角色扮演游戏《NIKKE:胜利女神》,在全球全品类手游中流水排名第一,该游戏由我们参与投资的韩国工作室开发,体现我们利用自身发行专业与资源整合能力来支持小型创意团队的强大能力。我们希望通过利用更多的资源来支持这些非常有创意的小型游戏团队。

网络广告,广告主对于视频号信息流广告势头强劲。在快消品行业中这点非常明显,视频号广告和其他广告业务互补,能给广告主带来额外的广告业务收入。如果我们不考虑视频号,微信广告收入也实现了同比增长,其中小程序广告收入增长非常迅速。我们看到很多广告主将我们整个生态中不同的广告方式整合起来,在生态中建立了非常有效的落地页,用户在观看广告内容的时候可以通过链接直接到达品牌的登陆页面,更好实现销售额的转化。在金融科技方面,许多行业在这个方面有显著增长,包括食品杂货、参与服务、交通出行,正是因为这样的增长,商业支付金额2022年第三季度实现了双位数的同比增长。

云及其他企业服务:我们一直在努力缩减亏损项目,专注于自研产品,因此这块收入略有下降,但毛利同比实现大幅增长。我们一直致力于非互联网行业“拥抱”数字化转型的理念,在过去很多发展模式下很多行业偏重线下发展,但在新的时代他们必须“拥抱”数字化,现在这些行业在线上的收入有明显提升,我们希望帮助他们实现更好的数字化,更好通过数字化工具来经营他们的产品和服务,获得更好的收入。腾讯私有云企业版可以支持用户在私有云上集成和部署公有云产品,我们可以同时满足一些客户在安全和合规方面的需求。很多客户不希望完全地使用公有云,包括银行以及政务客户,因此他们需要部署混合云,实现可公开数据传输上公有云,敏感数据储存于私有云,通过把公有云和私有云整合起来,实现非常完善的云解决方案。医院、学校等公共部门正在越来越多地使用我们的平台。

降本增效的措施:到目前为止这些措施带来初步的效果已显现。希望各方面在各业务板块能够继续实施这些措施。

1.语音服务

在语音服务方面,我们一直在缩减亏损的活动,并将重点放在定制化和重心项目分包,以更快的发展内部产品的开发,推动利润的提高。一些可以分包出去的项目就应该分包出去,这样做可以让我们更加聚焦最核心的业务。

2. 商业支付

在商业支付方面,我们正在积极地去管理资金渠道。我们希望在单位成本和单位交易成本上实现持续的降低。我们将开发和运营目标放在更高价值服务上,比如行业特定的用例,这将提高单位经济效益和利润率。

3. 长视频

在长视频上,我们有更多的内容支出方面的自律,将重点放在投资回报上。同时减少腾讯视频订阅的折扣,这将有效改善 ARPU 视频号方面的问题。视频号现在已经实现了从量变到质变的跨越,整个生态非常健康。我们吸引到更多的内容创作者,他们创作更多内容去吸引更多用户,更多的用户进而吸引更多的内容创作者,这样就可以形成良性的循环。

如无特别说明,本文中的货币单位默认为人民币,2022年第三季度收入是 1401 亿元,同比下降2%。增值服务收入在这一季度同比下降3%。具体数据是 727 亿元。疫情在逐渐褪去,我们希望在后疫情时代在各行业回归常态的时候,能够去更多地推我们的增值服务。2022 年第三季度,国际市场游戏收入增长3%,达到 117 亿元,如果以固定的汇率计算,则是增长1%。2022 年第三季度,《Valorant》这款游戏稳健增长。此外我们还推出了《幻塔》,并拓展在 mini clip 旗下的游戏组合。我们要看到,行业过渡性的挑战导致了付费用户减少,本土市场游戏收入下降了7%,达到 312 亿元。就单款游戏而言,从 2021 年 9 月起生效的未成年人保护措施所造成的影响,其实到现在还是非常明显的。

《王者荣耀》及《和平精英》收入减少,而《英雄联盟手游》《重返帝国》及《英雄联盟电竞经理》等最近推出的游戏收入有所增加。社交网络收入下降2%,达到 298 亿元。这反映出我们的视频号直播服务及音乐付费会员服务收入增加,而音乐直播、游戏直播及我们的视频付费会员服务收入有所减少。

在网络广告收入方面,2022年第三季度这块收入同比下降5%,达到 205 亿元,比上季度的同比下降其实有所收窄。由于游戏、电商以及快消品行业的需求有所改善,以及 2021 年的有些行业特有不利因素的逐渐消退,我们看到在这一块其实是有非常明显的环比改善的。

社交及其他广告收入下降1%,达到 189 亿元。这反映出某些行业广告需求持续疲软。而视频号中信息流广告需求强劲,在一定程度上抵消了我刚才说的那一些行业中的广告需求疲软。这也意味着广告主非常喜欢视频号信息流广告这种新的形式。媒体广告收入下降26%,达到 25亿元。这反映出腾讯视频广告收入减少主要是由于受欢迎的电视剧投放较少,而去年同期有冬奥会这样的热点活动。

金融科技及企业服务收入在 2022年第三季度同比增长4%,达到448 亿元。这主要是受益于在线及线下商业支付活动的恢复,金融科技服务收入同比增速比上季度有所提升,企业服务收入同比略有减少。这反映出我们持续致力于缩减亏损项目。

接下来我们看一下收入成本。2022年第三季度收入成本同比下降2%,来到 780 亿元。这反映出我们在渠道及分销成本、云相关的部署成本以及内容成本的严格把控。而服务器与带宽的成本有所增加。这主要是由于视频号服务快速增长,产生了更多的服务器和带宽成本。以收入百分比的计算,2022年第三季度收入成本占比是56%,而 2021 年第三季度也是差不多这个比例。在内部,我们有更给力的降本增效举措。而我们看重的战略领域投资一直在持续,特别是视频号服务。

接下来我们看一下增值服务在 2022 年第三季度的收入成本,这一项数据同比下降1%,来到 351 亿元。这反映视频号直播服务的增长。而与音乐直播及游戏直播相关的收入分成成本以及渠道和分销成本有所降低。网络广告业务在2022年第三季度收入成本同比下降5%,来到 115 亿元。这反映对内容成本以及移动广告联盟相关的渠道及分销成本的控制更加严格。

而与视频号相关的服务器还有带宽成本有所增加。2022 年第三季度,金融科技及企业服务收入成本同比下降3%,来到 299 亿元,主要受益于我们主动缩减亏损项目,在这之后,云相关的部署成本有相应的减少。同时我们的降本增效举措使得企业服务相关的服务器和带宽成本有所减少。

Q&A

Q:刚才你们提到了在成本方面要有更好的控制,采取了一系列的降本增效举措,我想这是恢复利润的重要支撑。对此是不是可以有更多的分解?我认为这里边可能包括很多的细节,是不是有非常多的结构的调整,比如在人员数量方面的调整,还有其他方面的一些节约,能不能有些量化的展示。刚才是谈到了降本增效,但是都是在分析怎么做,没有量化的展示。

A:是的,我们一直在做相应的优化和调整。对于我们来说,这些费用当前控制的是非常好的。2022 年第三季度一般企业行政费用同比是接近增长了10%。在我们的业务进行调整过程中,我们会考虑到底有什么样的更多的举措可以去实施。

Q:另外一个问题是关于国内游戏的。在国内游戏方面现在有哪一些顺风因素和逆风因素可以详细分解一下。

A:好的,我们看到在国内游戏问题上确实有一些不利的因素,或者说逆风因素,比如未成年人保护措施是非常严格的。另外在版号方面我们也面临一些困难。我想当前的宏观环境是充满挑战的。就游戏这块而言,确实这些因素影响了我们的业务发展。但是我们认为行业监管是非常有必要的,我们应该是通过我们自己的业务调整来更好地满足监管要求。如果从总的收入角度来看,今年前几个季度,特别游戏这一块,其收入表现放到总收入里边去看还是很不错的。我们现在的现金流基础也是非常强劲的,那它总体的收入增长是不是可以保持可持续性,我们还需要更多地去分析。我们希望游戏这一块能够有很快的好转,希望版号问题能够快速地解决。那我们也希望在未来按照当前的战略去开发出更多的爆款游戏。

Q:第一个问题仍然是与游戏相关的,现在版号确实是收得比较紧的。那在游戏的发展战略中,对于现有游戏的进一步升级是怎么考虑的?其实可以将现有的爆款游戏生命周期进一步延长。刚才也谈到这样的一些想法,可不可以讲一下到底如何去实施?另外你们也谈到视频号信息流广告非常受广告主的欢迎。在此方面你们当前收到的反馈也是非常好的,那有没有什么需要在此方面改进的因素?

A:关于第一个问题,其实关于国内游戏或者说我们刚才讲的本土游戏市场的版号问题,在版号缺乏的情况下,我们游戏开发的策略是不是需要去调整?我们确实需要这样的调整,我们希望通过调整来将这样的影响消化掉。我们希望将资源集中在我们最有优势的那些游戏上,去产生更大的影响,获得更大的回报,产生更大价值。我们在现有的爆款游戏中有相应的举措,比如开发出新的玩法去更好地改善玩家体验,这样就可以将现有爆款游戏的生命周期进一步延长。另外在全球我们也会有更多的游戏发行计划,那我们会花更多时间和资源去升级和改善现有的爆款游戏。我们刚才也谈到了一些爆款游戏当前的一些改善。那比如穿越火线,我们提到了在 PV 1 模式以及排位模式等方面的创新,这使得穿越火线在中国 PC 游戏领域保持了第一人称射击类游戏第一位这样的水平,至少是领先水平。我们希望更多地去考虑玩家的体验,看一下他们到底想要什么样的玩法。版号问题总会解决,在不久将来就会有版号发放,而我们需要在这样的情况下做好准备。在版号发放出来之后,我们会有更多的游戏已经准备好,可以快速推出。游戏行业的逆风因素一定会得到缓解。

关于视频号信息流广告,你问到的我们到底如何去更好地发展这样的业务?有哪些困难?我想说的是,视频号相关的广告应该考虑不同的广告主需求,而视频号本身也是有差异化的受众的。而广告主就是喜欢这样的差异化受众,他们可以通过差异化受众来更好地去触达不同的群体,让他们的产品和服务更好地触达他们想要触达的人。这意味着我们在视频号相关的广告上需要进一步发力,进一步去做好差异化。在快消品和高端品牌方面,我们都希望将相应的广告主拉过来,让他们去触达他们想要触达的受众。这也是我们可以在视频号信息流广告上实现的更高的价值,甚至说一种溢价。

Q:我的第一个问题是与网络广告相关的。我们看到品牌的意识一直在增强,他们会通过更多的渠道、更多方式去推他们的广告。那他们到底会有怎么样的未来需求?可不可以进一步去分解一下你们对于广告这一块有什么样的预测?另外一个问题是与 PC 游戏相关的,我们看到 PC 游戏当前的发展势头展示出了一定的韧性以及弹性,我们是否能够留住那一些只是过来试一下的评估性质的玩家?是否能够去吸引更多的回归玩家?在这些方面你们想如何做?是在老的 PC 游戏上引入更多的新的内容更新来改善玩家兴趣还是怎么做的?

A:品牌广告是比较少的,有一些愿意去选择品牌广告,但更多是按效果付费的广告。对于广告主来说,他们非常专注于交易指标,希望看到广告到底带来了什么样的交易或者说销售效果,我们可以更进一步去做调整,来满足他们的需求。

我们在小程序里面已经培育了非常可观的商品交易总额流量,通过现有平台为广告主提供更多的广告空间和广告位置。对于一些按效果付费的广告,我们会看其他广告的发布,是不是可以在更多的地方来实现这样的广告,我们现在有非常合适的产品来支撑这样的广告需求,也会考虑品牌广告主他们希望实现怎样的广告结果,我们会以更好的方式来展现他们的品牌,他们最终的付费方式不是按效果,而是由基于合同的付费方式。

关于PC游戏这个问题,我们有很多PC游戏正在开发中,面对有弹性的PC游戏时长,我们希望看到正在开发的PC游戏中能够出现一些爆款。

纵观整个PC游戏市场,我们要抓住当前的趋势,更进一步去开发更多的更好的PC游戏,同时现有游戏也需要去通过更多的方式去吸引更多的与玩家。在游戏工作室方面,我们也非常重视去培育更强的游戏工作室与更多的游戏工作室建立好的合作关系。在欧洲和瑞典我们就有这样的举措,很多游戏工作室已经在我们的旗下运作。

Q:我有两个问题,1)我们对于视频号信息流广告相关的项目该如何考虑?有哪些广告主最终会选择来这里做广告?可能有些广告主之前是选择了其他短视频平台做广告,现在受到视频号的吸引过来做广告,是不是有这样的因素,有这样的趋势?其实在广告行业我们也会看到有很多形式的现有广告类型,是不是说视频号信息的广告推出之后,现有的一些广告类型会被蚕食一些份额?2)关于投资之前有几个季度反复提及了投资重点,并且投资重点与企业未来的战略是匹配的,可不可以就此谈一下当前的动态?

A:1)视频号一直在快速的发展,视频号确实是我们当前非常重视的一块,我们希望能够去进一步跟踪视频号的发展。视频号业务规模已经到达了非常非常高的水平,而相关的收入正在朝着每季度10亿美元的方向前进。我们不单单考虑视频号对广告主的价值,我们会去考虑视频号对于整个生态的补充,我们有不同形式的广告,会构建更加完善的生态,而不是在生态中让不同的业务形式此消彼长。关于广告主的预算或者说资金,他们有自己的战略思维,也会做比较和考虑他们当前的财务状况,他们还会非常的仔细的去分析回报他们投入之后会有什么样的回报。我们希望看到他们在视频号信息流广告上得到非常好的回报。此外我们对于视频号的投资以及广告主对于视频号信息广告的投资都需要有非常好的投资结果,可能30%。我们希望在这方面能够进一步去分析种种动态,让我们在视频号信息的广告上去实现更大的价值。

在微信生态中,微信公众号可以和视频号产生更好的协同效应,整个生态是完整的,并不应该分离来看。在公众号方面,我们可以为商家建立他们的私域流量,在过去商家已经开始利用这样的工具,他们可以将线下和线上的触点更多的整合起来,在整个生态中去做更好的广告。在视频号信息流广告这一块,他们可以在我们生态中不同的账号都整合起来,这样我们才可以真正的为他们带来更多的流量作为整体来发展生态。

2)我们希望去更多的考虑当前的业务情况,看一下当前的业务处于什么样的状态,是不是有非常强的发展势头。在我们发展过程中,我们会充分考虑各方投资者他们当前的关切,比如机构投资者的一些关切。其实在投资方面,我们希望投资者不要太操心,我们制定的投资重点,就是可以让投资者的钱投过来之后能够获得非常好的结果。全球数字化转型目前仍处于初期阶段,科技进步将为我们所在行业带来更多机会,我们会投资企业服务游戏,还有短视频内容等等,在这些领域的投资重点都会去综合的分析,我们会制定非常清晰的投资策略。

Q:1)在现金回报方面该如何更好去理解现金回报的运转效率?2)另外刚才也谈到了削减成本和降本增效,你们是如何去确定的?或者说分析哪些领域需要采取各方面的行动,哪些领域或许需要花更多的钱?我确定哪些业务板块,或者说哪些更具体的业务方面实行实行这样的举措,可不可以详细的分解一下?

A:1)其实与资金配置相关,我们是一家增长驱动型公司,因此在资本配置中,我们会去考虑到底有什么样的投资重点,我们也不会单纯的考虑当前短期的回报和股息收益率等等。我们手上的资本回报有不同的来源,首先是有红利,另外还有其他的一些分配方式,有股份的分配等等,不管采用什么样的形式,我们都会去考虑有怎么样的具体的措施,让现金的资本配置处于最优状态。

2)随着时间的推移来来可能会在某一些投资中做一些调整,我们会考虑在什么时候现金该用于什么样的投资,在什么时候应该去进行更多的股票回购。今年我们加大了股票回购的力度,更多的去考虑现金如何优化配置,不管怎么去决定分配资金,我们都会充分的照顾各类相关方的利益。我们希望最终是可以让股东的让投资者的利益最大化。在投资方面,我们希望有非常强的现金流生成能力,同时我们当前的增长也是非常健康的,可以说实现了有机增长。

Q:在监管方面,最近有一些放松。在监管放松这样的大环境下,相关业务板块发展起来会更加的给力。明年监管的环境可能会有什么变化?这个问题与企业服务相关。腾讯会议还有其他相关的产品会有什么样的发展的动态?

A:其实之前的业绩会上,我们对此反复谈过,我们认为监管是非常必要的。我们拥抱监管,尽管有些监管比如未成年人保护对于某些业务有明显的影响,但是我们完全支持监管,我们认为监管有利于行业的健康发展,这是我们的基本态度,我们认为我们与监管方一直保持了非常良性的沟通。在二十大报告中提到了中国经济将加速发展,进一步去发展实体经济,互联网与实体经济更进一步去整合推进高质量增长。那在 10 月份下旬,相关部门有一份报告,在报告中对于数字经济在过去十年取得的成就有高度的肯定,这些都是非常积极的迹象。同时报告还倡导我们继续发力去建设最具影响力的数字经济,通过发展数字技术与实体经济相结合,来提高整个经济的发展质量。在这些比较高层的政策动态上,我们确实感到了积极的因素,这与我们之前的分析其实是一致的。我们认为监管环境是在趋于常规化、正常化,而在监管力度方面,可能会根据整个行业的发展情况有一些调整。

在金融科技方面,我们已经获得了更多的批准,比如与更多的公司建立合作包括某一些意外伤害保险公司。而在游戏领域,我们在9月收到了一些新的信息,在 9 月监管有一些修正案。按照我们的分析,在未来会有更多的监管调整。在投资和反垄断领域,我们看到监管其实是趋于更加支持的方向。监管方有具体的要求,比如在一年到三年中有多大收入的企业需要满足什么样的要求?我们的企业服务目前有非常好的发展,但是企业服务在未来还有很多不确定性,但是其对于总收入应该不会有太明显的影响。我们相信我们的企业服务有非常好的基础,slack 还有 teams 等与腾讯会议类似的平台,它们也进行了相应的分析,认为在新冠疫情逐渐退出的情况下,这些平台的使用仍然会是非常多的。因为人们形成了新的习惯,在变现方面也会基于这样的高的使用量,有更多的机会。

Q:我们在宏观环境上看到一些改善的信号,是不是在未来业务有更多的可见性以及可预测性,比如在广告等等业务上有更多的可见性和预测型,在商业服务方面又有怎样的情况呢?

A:这个问题其实我们刚才已经有所提及了。就宏观而言,我们认为第三季度其实有一些改变。与之前相比,新冠疫情有好转,但是新冠疫情整个的发展是非常不稳定的,带来了非常多的不确定性。那之后我们也看到总体而言经济是在复苏的。在 2022 年第四季度初,全国各地有许多的零星封城,新冠疫情仍然有非常多的影响,这样的封城带来的不确定性带来的不可见性是非常明显的,那短期内我们确实是会有更多的举措,或者说需要有更多的举措来应对这些不确定性。而长期来看,至少从中期来看经济肯定是向好的,我们对于中长期充满信心。但是目前我们需要应对这些不确定性,其至少可能会持续半年左右。在商业服务方面,我觉得需求是非常强劲的,我们希望通过这些服务去为人们的工作和生活带来更多的便利。那提到企业服务,我们可以为企业带来更多的更好的解决方案和产品。很多服务其实是与基础设施密切相关的,我们希望这些服务和基础设施可以进一步地去配合。外部服务其实增长非常迅速,利润率正在扩大。但是服务增长有所放缓,在这样的竞争中我们的利润率面临一些压力,但行业发展总体的速度非常快,因此未来还是非常不错的。

Q:我们看到商业支付实现了两位数增长,随着这块业务不停地发展,利润驱动会更加明显吗?另外金融科技进行了怎样的调整?进展如何?是否在预期轨道上,最新的策略是怎样的?

A:在当前的宏观环境下,我们希望拥有金融控股公司牌照,这需要一个过程。我们需要去与监管方有更多的互动,去了解他们的要求并为此做好完全的准备。不过拿到金融控股公司牌照之前,我们需要进行更多的内部调整,我们这块业务并没有在成本方面有非常明显的影响,而具体的数据现在是并没有更新的,如果有更新,我们会实时的分享。在支付业务以及金融科技业务方面,我们希望能够更好地去调整,更好地去满足监管要求。我们花了很多时间来满足监管要求,在这方面其实有一些额外的花费但这样的花费是值得的。按目前的态势来看,我们这些花费确实带来了更好的合规水平,我们对此感到非常开心。监管方对我们当前的合规也是非常满意的。关于宏观环境,宏观环境面临很多的风险,我们需要有更好的举措来管理这些风险。对于支付服务,其实支付服务连接了非常多的线下商家,这些商家有很多是中小微企业,我们希望真正地帮助他们应对当前的困境,我们希望为它们提供最好的数字化运营支撑。在当前这一时期,零星的封城带来了很多的不确定性和不可见性。在新冠疫情逐渐褪去的时候,我们会看到更多的确定性。但是现在这些不确定性是需要我们在短期内应对的。在中长期我们应该是可以实现更多有机的增长。而在短期内,支付服务对于我们来说非常重要,可以在短期内帮助我们应对非常多的逆风因素,帮助我们实现更好的财务业绩。

Q:美团和京东持股的调整到底是意味着什么?对于你们的增长战略意味着什么?你们在做这样的持股调整的时候有什么样的一些考虑?

A:我们总体的投资的战略是非常清晰的,我们并不是说一定要去减持哪些资产。我们每年会产生 150 亿美元的自由现金流,150亿美元的自由现金流已经完全充足。我们可以去进一步考虑到底如何投资。我们对于自己非常重要的基础设施投资要推进,我们新产品也需要去投资。在此方面我们充分考虑股东和投资者,将他们的利益最大化。

Q:腾讯云近期在进行一些调整,与中国联通成立了合资公司。那可不可以去进一步讨论这种合作的理由?腾讯如何从中受益,语音业务如何进一步发展?腾讯在过去几个月加大了回购力度,这样的回购力度可以去对抗某些方面的抛售带来的压力吗?股价对于某些投资者来说是非常敏感的数据,你们做的这些回购可不可以详细地去分析一下基于什么样的考虑?

A:那我们确实和中国联通建立了合作,这样的合作非常重要,我们可以去做更多的 CDN 和多边缘产品,比如说多边缘计算产品。我们结合双方的优势能来做更多的开发,服务更广泛的客户群。我相信这样的合作会带来更好的产品,让更多的客户更好地发展他们的数字化。

就这样的合资公司而言,商业计划仍在制定中,在短期内财务收益将是有限的,就其重要性而言是非常重要的。对于我们来说,这样的合资公司成立应该是一座里程碑。我们一直在寻找机会,我们希望找到更多的合作机会,让我们的资源让我们的技术得以更好地利用。那具体到这样的商业案例,我并不想纠结于与联通的合作公司,不管是与什么样的公司合作,我们要考虑的是每一方到底实际能为合资公司带来什么,有什么样的优势。我们与联通的合资公司确实是可以充分发挥我们双方的优势。

Q:刚才提到了 CDN 和多边缘计算产品,这些都是非常有价值的。在回购方面的考虑,我们是不是加快了回购的步伐呢?我们是不是通过股票回购来抵消抛售带来影响?

A:其实我们对于股票回购是有综合考虑的,我们作为一家上市公司已经成立很长时间了,我们也经常会去回购股票,我们希望股价能够更加稳定,您可以去看一下我们在此方面的行动历史。股票回购决定到底是如何做的,主要是围绕价值来做的,并不是说单纯地去看股价,我们要在短期内看一下通过股票回购是不是可以更好地维护股东和投资者利益。从价值角度来看,我们需要关注长期的价值,价值应该是创造性的价值,我们需要去看一下股票回购到底会有什么样的结果。我们回购股票的时候考虑的因素是非常多的,我们要充分地去考虑价值有什么样的变化。我认为就结果而言在特定情况下,我们做股票回购应该是正确的决定。

Q:关于腾讯本土游戏市场,这块收入有环比 2% 的下降,这好像与正常的游戏行业季节性相反。现在你们又有新游戏发行,到底为什么有这样的反季节性?同时视频号货币化与视频号整个的内容生态之间如何更好地协调,更好地去整合?视频号货币化如何去充分地帮助你们更好地建立视频号内容生态?

A:这个问题在刚才的讲话中已经有所提及,谈到季节性的确有些业务是有季节性的。在过去几年时间中,当整个行业都在快速发展的时候,季节性并不是那么明显。在过去几年时间中,有时候行业处于平均状态,有时候又是快速发展。总体而言,当行业快速发展时,我们看到季节性并不明显。而当行业处于停滞状态时,我们或许可以看到更多的问题。中国的游戏行业,其实在整个的规模方面是非常大的。我们要看到今年在春节期间,其实确实有一些季节性,之后前期一些被抑制的需求被释放出来,这些不同的因素结合起来,确实让第二季度第三季度的季节性并不明显。那这里我再简单的概括一下。首先在过去几年,行业发展速度并不均匀,快速发展时季节性并不明显。而当前新冠疫情有明显的好转,因此季节性不明显,我们的行业可以有不错的发展。另外在春节期间被抑制的需求,后一两个季度有明显的释放,在这样的情况下,确实没有办法看到太明显的季节性。

关于视频号,其实腾讯整个微信生态和视频号生态都是非常健康的,我们希望能够有更好的现金流生成能力。有更多的用户来使用视频号,这会吸引更多的内容创作者,进而会吸引更多的用户,这样的良性循环是非常重要的。当前我们并没有去考虑太多的视频号变现了,其实这些变现都是非常自然的,实现不错的变现结果对于内容生态没有负面的影响。我们希望进一步促进内容创作者和用户数量之间的良性循环。当前增长非常快,我们希望有更多的流量可以去分配,让更多的广告主能够通过我们的差异化视频和服务去触达更多不同的受众。我们也希望在此方面去进一步发掘变现的机会。

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200的腾讯和1480的茅台,你选谁?

茅台腾讯谁更具投资价值

当下茅台和腾讯的市值都是1.8万亿人民币左右,目前茅台的PE-TTM为32倍,腾讯考虑到去年净利润较高,所以净利润按照较低的今年预测值1100亿计算,前瞻PE为16倍。

总体而言的话,茅台由于业绩确定性更高,估值切换到2023年的话,也就26倍PE左右,如果考虑到潜在的涨价预期,真实PE大概在20-23倍之间。

应该说是典型的以合理偏低价格买入优秀公司,主要赚业绩增长的钱(略占市场便宜),胜在确定性高。

而腾讯的话,目前看是明显低估,并且是一眼定胖瘦那种肉眼可见的低估。为什么这么说呢?

腾讯目前市值1.8万亿,减去投资资产约8000亿,市值1万亿。对应1100亿的净利润,PE只有10倍不到。

有人不理解为啥要把投资资产减掉,或者不理解10PE是啥概念。加之大股东MIH不是一直在卖股份嘛?这两天又传出中国移动要入股腾讯的传言。

那下面我从风险投资者的角度来模拟一下腾讯现在到底值多少钱?如果把腾讯全部买下来的话,需要多少资金。

我们先来看一下我整理的腾讯最新的2022年上半年的简易资产负债表。

可以看到腾讯投资资产7046亿,类现金资产1939亿,对应3159亿的有息负债,多出1200亿净负债。而经营资产5612亿,经营负债3399亿,预付和应付基本相等都是1000亿出头,预收938亿大于应收款494亿。

这意味着腾讯靠着供应链优势就可以运转正常,赚的利润全部都分掉也不影响公司的正常运营。

目前公司账面有7046亿投资资产,这其中有一部分股权还是按照净资产或者成本价计价的,所以真实价格肯定要高于这个账面价格。

如果我是管理层或者并购机构,首先将7046亿投资资产抵押给银行,贷款7000亿,或者简单理解为全部卖掉获得7000亿现金也可以。

公司账面有1800亿现金,合计8800亿,然后通过流水贷,从银行再贷款1.12万亿,按照2万亿市值,回购注销全部96亿股,然后退市。

保守估计,按照腾讯的净利润保持1200亿计算,未来不增长,只需要10年就能还清全部贷款,10年后赚的钱就全部都是自己的了。

如果假设未来每年净利润只增长5%,保持与GDP同步,那么就只需要8年左右还清全部贷款,8年后赚的钱就全部进自己腰包了。

那么超低估值是否意味着腾讯就不会下跌了?不一定,市场先生经常涨跌过头。但是对于赚取真金白银的优秀企业而言,股价跌到一定程度,自然就有一些聪明的资本(包括管理层,产业资本,资深价投等)开始买入,从而形成股价底部。并且未来反弹的空间将非常大。

茅台在2014年初禁酒令利空发酵最甚之时,市盈率最低跌到了8倍,和当前腾讯差不多,然后6年多时间股价上涨了20多倍。

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抄底的正确姿势

本文为《投资丛林》读书笔记之理念篇。作者斯蒂芬·加里斯洛夫斯基是一位加拿大声名显赫的投资富豪和慈善家,被《理财周刊》称为“加拿大的巴菲特”。《投资丛林》是加里斯洛夫斯基79岁时对自己50年投资经验的总结。

带领我们走向成功的重要因素:在深入研究的基础上,投资的那些经过时间检验的、管理卓越、高质量的、财务稳健的公司。

历史证明,投资股票所获回报不逊于任何其他投资工具,我过去50年的投资生涯中所见即所经历的一切,都没有撼动我对股票投资的信任。

谁会是股票市场上真正的赢家:是那些不赌博,不冒风险,赚着大钱的家伙们。

成为优秀投资者的条件...

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HKD, TENCENT HOLDINGS LIMITED
Tencent is arguably the most influential internet firm in China as one can hardly go by a day without using its products. Tencent is the world's largest video game vendor and owns the world's top-grossing mobile game--Honor of Kings. Tencent also runs China's largest social media super app--WeChat. The app is now part of the fabric of life for Chinese people who use it to chat, shop, watch videos, play games, order food and taxis, and more. Equally as impressive as its own portfolio, Tencent is also among the world's largest venture capital and investment corporations. The firm is now one of the largest shareholders in leading tech companies like Meituan, JD, DiDi, Snap, PDD, Kuaishou, Epic Games, and more.
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